Sotto il mondo cartaceo di 'Tearaway' c'è il cuore creativo di Media Molecule - Gioco - 2019

Beba Ounce vs Chadia Rodriguez (Dissing Completo) (Luglio 2019).

Anonim

Media Molecule ha introdotto un tipo di gioco molto diverso tra loro nel tessuto di piattaforma 2D di LittleBigPlanet. La sinossi più semplice è "un motore di gioco di piattaforme-gioco basato sui contenuti generato dagli utenti", sebbene il progetto sottostante supporti una filosofia più basilare: giocare attraverso la creatività. Si tratta di un approccio che è ora un passo più vicino a diventare una vera identità di studio per lo sviluppatore con sede nel Regno Unito grazie a Tearaway, un imminente platform di PlayStation Vita costruito intorno all'idea alta di un'avventura "buddy" che ti manda, il giocatore, in uno dei due ruoli da protagonista.

La storia ti vede guidare un avatar di papercraft del tuo design attraverso un mondo di origami interattivo che ti rimodellerai con i pokes e i pungoli agli input touch della Vita. Questo risulta essere un prodotto della storia del gioco, che ti dà un duplice ruolo sia come fornitore benevolo di questo papercape piegato che come autista di un messaggero con un'importante consegna … per te. Tutto porta il sapore della stranezza auto-riflessiva che la Molecola Media eccelle nell'erogare, ma attraverso una lente più focalizzata verso l'interno. Se LittleBigPlanet tratta di offrire i tuoi sogni più sfrenati, Tearaway si sente più come se stesse tirando la meraviglia dell'esplorazione e della scoperta.

"È ovvio che abbiamo una storia di giochi platform, e Tearaway è davvero un gioco platform nel suo cuore."

"Questo è stato progettato per essere un'esperienza personale e guidata dalla storia", ha detto il direttore della community di Media Molecule, James Spafford, in una recente intervista a Digital Trends. "Considerando che LittleBigPlanet è … più qualcosa da fare e mostrare a tutti, quindi andare online e giocare con altre persone e vedere cosa hanno fatto. Questo [ti rende] un personaggio nel gioco. Quindi è un'esperienza più chiusa. "

L'ambito più ristretto non viene tuttavia a scapito delle interazioni focalizzate sulla creatività. Il touchscreen, il touchpad posteriore e le due fotocamere della Vita sono ampiamente utilizzati durante il gioco. A volte è necessario risolvere rompicapi platform o estrarre le tue opere di papercraft o scattare una foto del tuo messenger con un amico incontrato lungo la strada. Questi momenti conferiscono un tocco personale a un'esperienza che gioca come un'avventura 3D relativamente lineare.

Media Molecule non ti consente mai di dimenticare che questo è il tuo mondo da esplorare, sia che tu stia frugando le dita attraverso un leggero pezzo di terreno o intravedi il tuo viso - catturato in tempo reale dalla fotocamera frontale di Vita - come sembra giù dal cuore del sole. È strano senza essere inquietante, una sorta di giocosità innocente che si abbina bene con la meccanica semplice e intuitiva.

"È ovvio che abbiamo una storia di giochi platform, e Tearaway è davvero un gioco platform nel suo cuore", dice Spafford. "Abbiamo davvero riunito i nostri punti di forza per farlo. Ma anche, troviamo molto difficile fare tutto ciò che non è orientato all'artigianato. Amiamo le persone che sono in grado di creare le cose, di usare lo spirito creativo che è dentro tutti e solo un po 'di giocarci un po'. Quindi Tearaway ha un sacco di personalizzazioni. "

Al posto degli strumenti di personalizzazione più profondi degli sforzi precedenti dello studio c'è questo approccio creativo alla storia. Oltre a creare un costrutto virtuale che puoi vestire e personalizzare a tuo piacimento, esplora una narrazione che trae ispirazione da molti miti e leggende meno noti in Europa. Una prima parte del gioco recentemente dimostrata è una passeggiata attraverso un elaborato giardino galleggiante che ospita un'interpretazione letterale del Green Man. L'influenza del folclore europeo si diffonde nella storia di Tearaway, anche se non è sempre stato così.

"C'era un punto indietro nel tempo in cui il mondo di Tearaway era solo il nostro mondo e si poteva andare in giro in tutti questi paesi diversi", dice Spafford. "Ma non volevamo che i paesi fossero solo mondi moderni, volevamo che fossero come l'Inghilterra o come la Francia o qualsiasi altra cosa. E per farlo devi essere in grado di conquistare i tropici di quei paesi ".

"Ci sono così tanti strani mostri che puoi trovare nel corso della storia di cui la gente scriverà."

"Essere in campagna in questo gioco, ci sono alcune cose interessanti che sono davvero davvero inglesi", continua. "Abbiamo una storia così strana di stranezza, e più persone ci hanno scavato, le cose più strane che hanno portato alla luce. Quindi questo ha davvero iniziato ad influenzare il design di [ Tearaway ]. Ci sono così tanti strani mostri che puoi trovare nel corso della storia di cui la gente scriverà. È strano, l'evoluzione di dove viene quella roba. "

Anche questo è legato alla visione guidata dalla creazione di Media Molecule. Traendo ispirazione dal mito è fondamentalmente aperto all'interpretazione, alla licenza artistica. Quando hai a che fare con soggetti che possono o non sono effettivamente esistiti, l'impressione di ciò che queste cose sono e ciò che sembrano cambia in base al narratore. Questo è qualcosa che Spafford dice è venuto fuori presto, come le idee sono state studiate e arricchite.

"Abbiamo una creatura in seguito nel gioco chiamata Wendigo. E un Wendigo è un po 'come un mostro di tipo Bigfoot-y ", spiega. "Ma se tu Wendigo di Google e guardi le immagini, non c'è nessuna immagine uguale a un'altra. Ognuno lo disegna in modo completamente diverso. "

"Quando hai qualcosa di simile, significa che puoi attirare la leggenda del Wendigo, ma puoi farlo sembrare quello che vuoi. È lo stesso per molte fiabe e cose del genere. Possiamo davvero prendere qualcosa, ma possiamo avere la nostra influenza su di esso e ci sembra giusto che ciò accada ".